| 步骤 | 周期 | 总周期 |
|---|---|---|
| 1- 更新音频&画面 | + 50K | 50K |
| 2- 杂项更新 | + 5K | 55K |
| 3- 准备遭遇野生宝可梦 | + 15K-115K | 70K-170K |
| 4- 生成有效 PID | + 10K | 80K-180K |
| 5- 生成无个体值的宝可梦 | + 115K | 195K-295K |
| 6- 生成防御、攻击、HP的个体值 | + 1K | 196K-296K |
| 7- 赋值防御、攻击、HP的个体值 | + 39K | 235K-335K |
| 8- 生成特防、特攻、速度的个体值 | + 1K | 236K-336K |
| 9- 赋值特防、特攻、速度的个体值 | + 39K | 275K-375K |
| 步骤 | 最快队首 Wild-1 | 较快的队首 Wild-4 | 较慢的队首 Wild-2 |
|---|---|---|---|
| 1- 更新音频&画面 | 50K | 50K | 50K |
| 2- 杂项更新 | 55K | 55K | 100K |
| 3- 准备遭遇野生宝可梦 | 70K (最快) | 120K (较快) | 170K (较慢) |
| 4- 生成有效 PID | 80K | 130K | 180K |
| 5- 生成无个体值的宝可梦 | 195K | 245K | 295K (VBlank) |
| 6- 生成防御、攻击、HP的个体值 | 196K | 246K | ... |
| 7- 赋值防御、攻击、HP的个体值 | 235K | 285K (VBlank) | ... |
| 8- 赋值特防、特攻、速度的个体值 | 236K ... | ... | ... |
| 步骤 | 周期 | 类型 | 取决于 |
|---|---|---|---|
| 1- 更新音频&画面 | 45K-65K | 无法预测 | 音频帧数 |
| 2- 杂项更新 | 5K | 可预计算 | - |
| 3- 准备遭遇野生宝可梦 | 15K-115K | 可控 | 队首 |
| 4- 生成有效 PID | 1K-1000K | 可预计算 | RNG状态 (# roll PID的次数) |
| 5- 生成无个体值的宝可梦 | 36K-125K | 可预计算 | 生成的宝可梦PID |
| 6- 生成防御、攻击、HP的个体值 | 1K | 可预计算 | - |
| 7- 赋值防御、攻击、HP的个体值 | 11K-43K | 可预计算 | 生成的宝可梦PID |
| 8- 赋值特防、特攻、速度的个体值 | 1K | 可预计算 | - |
| 9- 赋值特防、特攻、速度的个体值 | 无关紧要 |